Ii création d’un personnage








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Livre de Règle - Brumelance

Version Béta 5

Tables des Matières

I – Introduction
II - Création d’un personnage

Les Races

Les Provenances

Les Religions

Les Vices et Vertus

Les Classes

Le Militaire

Le Brigand

Le Mystique

Le Croyant

L’Artisan

Le Médecin
III -  Vie et Mort

Les Points de Vie

L’Agonisant

Le Comateux

La Convalescence

La Mort d’un personnage

La Survie Miraculeuse
IV - Armes et Armures

Les Armes

Les Armures

Les Boucliers
V- Le Combat et les effets de jeu

Le Combat

Les Effets de jeu
VI – Progression du Personnage et Les Compétences

Tableau des compétences

Compétences de Combat

Les Points d’énergie

Compétences Générales
VII - Les Groupes de Joueurs

Formation d’un groupe officiel à Brumelance

Possession d’un bâtiment de jeu
VIII - Règles de Sièges

Point de résistance

Armes de siège

I - Introduction

Brumelance est une organisation vouée à l’immersion grandeur nature à caractère médiéval-fantastique. Ses membres fondateurs sont issus d’une culture de jeu axée sur un jeu actif, où l’essentiel des péripéties provient des actions de joueurs qui confrontent d’autres joueurs. Le tout agrémenté par une trame narrative incitée plutôt qu’imposée.

Le projet est né fin 2013, début 2014 pour prendre son envol à l’été 2015 sur les Terres de Bélénos. Nous chercherons à nous spécialiser dans un jeu terrain intense. L’immersion, la tension et l’action seront les piliers du jeu de rôle de nos participants.
Le système de règles offert dans ce livre témoigne justement de cette mentalité. Nous voyons d’abord et avant tout les règles de Brumelance comme un moyen et non pas comme une fin en soit. En effet, l’objectif de notre jeu de rôle n’est pas de prioriser le développement statistique des personnages au détriment du mouvement du jeu. Ainsi, nous vous présentons un système de règles qui offrira des combats fluides et un système de magie sans effets à distance. Pour plus d’information sur les compétences complexes, vous pourrez retrouver les règles reliées au Mysticisme, Croyant, l’Alchimie et le système Géopolitique dans les documents associés sur notre site internet.
De plus, pour tout ce qui attrait aux règles de sécurité du terrain de jeu, nous encourageons fortement les joueurs a en prendre connaissance sur Brumelance.com.
II - Création d’un personnage
Un joueur souhaitant incarner un personnage à Brumelance devra prendre connaissance des différentes races, provenances, classes, religions ainsi que du système de vices et vertus offert afin de créer ce dernier. Les joueurs sont encouragés à visiter le site internet Brumelance.com afin d’avoir davantage de détails sur les différents textes et pour bien approfondir son personnage. Une base de données informatisée sera mise à la disposition des joueurs afin qu’ils puissent créer leur fiche personnage. À l’intérieur de celle-ci devra se retrouver les informations suivantes :
Nom :

Race :

Provenance :

Religion :

Vices :

Vertus :

Classe :

Historique :

Les Races
Le monde de Brumelance englobe plusieurs peuples découlant de cinq ascendances. La démarche suivante est proposée lorsqu’un personnage est créé et que le choix d’une race doit être fait:


  • Tenir compte des pièces de costumes possédées

  • Adapter le style de jeu en fonction de l’attitude, du caractère, de la personnalité, des mœurs et coutumes recherchés

  • Lire les descriptions de races et de provenances afin de valider la cohérence du concept que vous désirez incarner


Nous suggérons fortement aux joueurs d’aller lire les descriptifs détaillés des races sur notre site internet Brumelance.com lors de la création de leur personnage.
- Les Alfars -
Les cités Alfars rayonnent d’une splendeur tirée du fond des âges. Elles prospèrent grâce à des traditions mystiques dont eux seuls ont le secret. À ce jour, l’influence du Cyr et de ses princes dépasse l’ambition de la plupart des rois d’Élode. Ils contrôlent actuellement le transit des marchandises par les voies maritimes et terrestres sur tout l’est du continent. Toutefois, on dit que leurs représentants évitent soigneusement le contact des Dokkalfars, ayant conservé à l’esprit une rivalité passée.

Pré-requis décorum pour incarner un Alfar

  • Apparence svelte

  • Peu de barbe ou barbe bien entretenue

  • Oreille d’elfe

- Les Humains -
L’humanité fut un jour grandiose, à une époque où l’éveil des consciences atteignait des sommets inégalés. À ce jour, nul ne peut expliquer ce qui en advint, mais l’humanité telle qu’on l’a connu il y a déjà 115 ans n’existe plus. Préserver les vestiges d’un empire éteint, déchiré entre ses cultures, ses dogmes et ses peurs, voilà ce que l’homme a pu faire de mieux dans ces conditions cauchemardesques.  L’âge d’or où l’humanité pouvait prétendre dominer le continent est bien loin et sa chute apporta son lot de questions sans réponse. L’histoire des hommes est donc aussi floue qu’elle semble être parcourue d’événements tragiques.
- Les Orcs -
Les Orcs sont considérés comme l’une des plus jeunes races de notre monde et, tout comme les humains, l’une des plus nombreuses. La plupart étant définis comme “sauvages” ou “barbares”, il reste que certains d’entre eux ont su se démarquer de leurs cousins de l’ouest à travers les siècles, de par leur honneur et leur discipline. Ils représentent à notre époque l’un des principaux piliers du Protectorat d’Élode. Loin d’être des créatures sanglantes et stupides, les Orcs, peu importe leurs origines et racines, possèdent une culture qui leur est propre et à laquelle ils sont très attachés.
Pré-requis décorum pour incarner un Orc

  • Masque d’Orc obligatoire

  • Maquillage assorti

  • Pièce de costume recouvrant les zones du corps non-maquillées.

- Les Dokkalfars -
Rusés et calculateurs, la race des Dokkalfars est l’une des races les plus anciennes du continent. Véhiculant le Dogmatisme de Vinëren, ceux-ci règnent sur une nation et un culte influent sur tout le continent d’Élode. Leur peuple se retrouve principalement dans le royaume de Drasilhelm, qu’ils dirigent conjointement avec les Humains partageant leur vision religieuse et philosophique.

Pré-requis décorum pour incarner un Dokkalfar

  • Apparence svelte

  • Peu de barbe ou barbe bien entretenue

  • Oreille d’elfe

  • Teint plus pâle

  • Paupière sombre

  • Trait accentué

- Les Douaris -
Fils et filles de la terre, aussi connus sous le nom d’Hommes de Pierre, les Douaris proviennent d’une descendance commune avec les Hommes. De valeureux guerriers et travailleurs, on les retrouve à travers les forêts, les montagnes et les collines d’Élode. Leur acharnement n’ayant d’égal que la valeur de leur cœur et leur courage, ils sont l’une des seules races d’Élode à trouver un enivrement dans l’affrontement de la Brume et de ses engeances.

Pré-requis décorum pour incarner un Douaris

  • Forte carrure

  • Avoir de la barbe (pour les hommes)

  • Yeux cernés

  • Marque de guerre et/ou symbole de clan sur le visage

Les Provenances
Le continent d’Élode est divisé en 7 grandes nations qui possèdent toutes des mœurs et coutumes différentes. Les personnages incarnés par les joueurs devront obligatoirement provenir d’une de ses provenances. Ce choix aura entre autre un impact sur l’apparence et l’habillement du personnage, son comportement, sa religion et, bien sur, sur ses relations avec les autres personnages sur le terrain. Aucun bonus ni malus n’est attribué au personnage selon sa provenance. Vous retrouverez un descriptif beaucoup plus exhaustif des provenances sur notre site internet Brumelance.com.
- Les Piliers de Langegard -
Dernier pilier de la foi Bradorienne à l’intérieur du Protectorat d’Élode, la ferveur religieuse de Langegard n’a d’égale que la splendeur de ses architectures. Possédant la plus grande puissance  militaire humaine depuis la chute de l’Empire Mévosien, Langegard représente également l’un des pivots défensifs du Protectorat. Dirigé et administré par le Clergé de Brador, son peuple est rempli de convictions envers les enseignements de son Église. Il s’agit là d’un peuple affirmé qui éprouve une grande assurance générale et qui porte beaucoup d’importance aux apparences.
- La Marche Exilée -
Situé à l’Est de l’ancien Empire Mévosien, la Marche Exilée désigne le territoire le plus près du Duché de Valterne, celui qui abrite les dernières routes menant aux ruines de l’ancienne capitale Mévose. Celle-ci fut détruite il y a plusieurs siècles, suivant l’année sombre. En dépit du fait qu’elle est la contrée la plus populeuse du protectorat d’Élode, elle est également la plus pauvre. Cela n’enlève toutefois aucune valeur à son peuple, qui démontre sans cesse ses vertus et sa combativité.
- Les Cités Libres de Cyriande -
Nation de libres penseurs, d’académiciens et de militaires chevronnés, Cyriande est l’une de nations les plus riches d’Élode où Alfar et Humains y vivent en collaboration constante. Ces cités ont su se démarquer des autres nations d’Élode par leur vision sur la liberté, l’expression de la culture, leur amour courtois et bien sur, leurs compétences navales.
- Le Royaume de Drasilhelm -
Au sud de la Marche Exilée et à l’ouest du Royaume de Stahl se dressent les frontières austères de Drasilhelm, un royaume partageant une longue histoire avec l’humanité. Dominée par la culture Dokkalfar et abritant tout près de deux cent mille âmes, Drasilhelm est composé de quelques grandes villes; Drasil, Laverne et Rudvhin, ainsi que de quelques villages et campagnes.
- Le Pays de Varn -
Au pied des Montagnes d’Argent, dans les étendues d’Ambrebois et à travers les forêts géantes de l’Écu-de-Ronces et du Vindavell, se trouvent les Douaris. Il s’agit d’un peuple présent sur ces terres depuis des temps immémoriaux. Gardiens au pied de la Montagne, ce sont de valeureux et féroces combattants lorsqu’ils sont provoqués. Leur ardeur au travail ainsi que leurs techniques particulières font en sorte que leurs constructions sont les plus durables d’Élode. Leurs champs et leurs domaines de chasse éparpillés le long des plateaux sont le grenier des Montagnes d’Argent. Il s’agit d’un peuple festif et fier, où l’héroïsme et l’esprit de compétition sont omniprésents.
- Le Vigmark -
Élevé dans les toundras de Tigal, bravant le froid et les tempêtes incessantes du Nord, le peuple fier et uni du Vigmark vit à la frontière d’Élode. Il est dirigé par quatre puissantes familles qui se partagent équitablement le territoire depuis de nombreux siècles. Ce pays est enrichi par la valeur de son peuple, de sa culture, de son commerce et de ses arts.
- Le Royaume de Stahl -
À la frontière Ouest d’Élode, des cités dominent le paysage par leurs gigantesques tours. C’est le lieu où les Seigneurs Orcs et les Seigneurs Malandrins de Stahl font régner l’ordre et la discipline parmi leur peuple. Bastion de l’ingénierie et de la rigueur militaire, ce royaume est le pivot défensif du protectorat depuis des centaines d’années, repoussant les Orcs sauvages des Marais de Noc’Tol et ses Engeances de toutes sortes. Il s’agit d’un peuple très hétérogène, où Humains, Douaris et Orcs libres cohabitent sous la guidance du Grand Roi, descendant des Élus.
Les Religions
- L’Église Bradorienne -
Valeurs prônées: Justice, Patrie, Pardon

Prié par : Humain

Précepte: Honneur, Vérité, Discipline

Symbole les plus courant: Une croix argenté avec un auréole

Les origines de Brador et de ses suivants remonte à près de six siècles. D’un bout à l’autre du continent d’Élode, ses prêcheurs sillonnaient les landes afin de rassembler la lumière des hommes. De ce pèlerinage découla l’Empire de Mévose. Le paroxisme de l’empire et de son église eut lieu à une centaine d’année précédant la chute de Mévose, l’Église Bradorienne était considérée comme le clergé le plus puissant des religions d’Élode. Mévose, Langegard et même certaines régions de Cyriande possédaient toutes des confréries religieuse qui répondaient aux autorités suprêmes de l’Église Bradorienne à l’intérieur de l’ancienne capitale Mévose. Courant de pensée représentant l’expansion et la radiance de l’homme à travers le dernier millénaire, la majorité des textes saints bradoriens s’inspirent de la vie et des exploits de Brador, le Juste, l’unificateur des peuples de l’est. Depuis la chute de l’empire mévosien, il y a un peu plus de 100 ans, les influences de l’Église tendent à diminuer. De nos jours, cette religion se voit principalement pratiqué à l’intérieur de Langegard et à l’est de la Marche Exilée.

Autrefois, lorsque le Cycle des Quatre était encore la principale religion du peuple des Hommes et que ceux-ci était divisés en clans, vînt un individu du nom de Brador. Dirigeant le Clan de Mévose, cet homme, d’un caractère, d’une discipline et d’une force exemplaire unit sous une même bannière les différentes peuplades d’hommes de l’est durant la première conquête mévosienne. Brador, le Juste, eut la vision d’un monde où l’humanité porterait la lumière dans les Brumes. Où la brume seraient chassé à tout jamais de la surface de la terre lorsque l’humanité en viendrait à comprendre les fondement de cette perturbation de l’existence. Sur cette idée, il rassembla de nombreux seigneurs de guerre et peu à peu il conquit les régions qui s’opposaient à sa vision. les bases de ce qui deviendrait un jour le plus grand empire humain d’Élode, Mévose. Au fils des années, Brador, premier empereur de Mévose, devînt davantage une légende vivante qu’un héro de guerre et, rapidement, des gens vinrent à l’idolâtrer à un point tel, où à sa mort un culte religieux vis le jour portant son nom: L’Église Bradorienne. Brador le Juste, s’inscrit ainsi comme le protecteur et unificateur des Hommes à travers une ère nouvelle. Il devint littéralement le porteur de la lumière de l’humanité depuis les 500 dernières années.

- Le Cycle des Quatres -
Valeurs prônés: Fidélité, Vigilance, Volonté

Prié par : Orc, Humain

Précepte: Famille, Tradition, Liberté

Symbole les plus courant: Un cercle torsadé avec une croix au centre ou bien quatre cercles se croisant
Le Cycle des Quatres est un culte aussi ancien que le monde. À l’intérieur de celui-ci, les croyants y prient les Quatres Esprits; La Marâtre d’Été, l’Éphèbe d’Automne, l'Ingénue du Printemps et l’Hermite d’Hiver selon la représentation des Hommes. Le Cycle des Quatre fut à une époque un des cultes les plus pratiqués d’Élode jusqu’au jour où les rumeurs de la Lumière arrivèrent du royaume de Mévose.
Suivant le courant de pensée des Quatres, les Vigmars voient le changement des saisons comme étant doté d’un symbolisme profond. Dans cette société, chaque nouveau-né se voit béni au nom de l’un des Quatres Esprits. Selon les croyances, cette bénédiction initiale façonne une partie de la personnalité des individus du Vigmark. Les gens d’été étant plus impulsifs, du printemps plus énergiques, de l’automne plus calmes et de l’hiver plus calculateurs. Cette bénédiction transparaîtra ainsi dans chacun des noms des hommes et des femmes du Vigmark; Beorn Tilurm, fils d’Éphèbe, Mathild Garlinn, fille d’Été, etc. Cette religion est également populaire dans les hameaux de l’ouest de la Marche, là où les Hommes renouvellent avec leur ancienne culture.
Les Orcs sauvages sont aussi connu pour prier les divinités du Cycles des Quatres. Différente de la vision des Hommes du nord, les Sauvages perçoivent les esprits des Quatres comme des esprits de la vie et la mort. Leur pratique est, à la base shamanique, et est considéré par plusieurs comme barbare et violente.
- Le Stoïscisme de Werden -
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