Ii création d’un personnage








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Compétence de combat
Certaines compétences sont identifiées comme des compétences de combat. Ces compétences sont exclusivement utilisables en combat. Il est impossible de se procurer ces compétences si elles font partie d’une autre famille de compétence que la classe de départ du personnage tant que le personnage n’aura pas reçu un entraînement de la part d’un Maître, un autre personnage possédant toutes les compétences de combat de cette arbre. Cet entraînement devra durer au moins 30 minutes Dans un tel cas, le personnage pourra dépenser ses points d’expérience afin de se procurer la compétence nouvellement apprise en-jeu. L’apprentissage d’une compétence de combat via l’entraînement ne confère aucun gain en point d’énergie (PE). Un personnage possédant toutes les compétences de combat d’un arbre ne pourra enseigner qu’à 1un seul individu par cycle les secrets de l’une de ses compétences.
Les Points d’Énergies (PE)
Ces derniers sont les points permettant l’usage des compétences de combat. Ces points ne se régénèrent qu’après 60 minutes.  Chaque personnage a accès à un maximum de 4 PE suivant l’achat des diverses compétences qui s’offrent à lui. La seule façon de dépasser ce maximum est par l’usage de certaines compétences, rituels et/ou de messes qui peuvent augmenter le nombre maximum de PE de façon temporaire.
Le Maître et l’apprentissage de compétences de combat
Un Maître est défini comme un personnage qui apprit toutes les compétences de combat d’une classe. Ce titre permettra une seule fois par cycle au personnage Maître d’enseigner à un autre personnage une compétence de combat de sa classe maîtrisée à l’aide d’un cours d’au moins 30 minutes. L’enseignement de cette compétence de combat permettra à l’élève d’acheter celle-ci avec ses points d’expérience même si la compétence n’appartient pas à son arbre de classe de départ. À la fin de l’évènement, si le Maître a fait un enseignement à un autre personnage, celui-ci devra indiquer la compétence enseigné et l’élève qui a bénéficié du cours à l’organisation. À noter que l’achat de compétence de combat n’appartenant pas à sa classe de départ n’offre pas de gain de point d’énergie.


Liste de compétences de combat
A) Militaire

Nom : Coups Puissants

Pré-requis : Aucune

Tiers : 1

Coût : 20xp

Description : Cette compétence offre au guerrier 3 possibilités d’actions à effectuer avec ses points d’énergie durant un combat. Amène le total de PE à 2Donne +2 Point d’energie. Ne peut être performé ou utiliséfait avec une arme de jet/ arc/ arbalète
Au coût de 1 PE  

  • +1 aux dégâts pour un coup, le joueur additionne ce bonus aux dégâts de base de son arme (Ne peut pas être cumulé avec d’autres compétences augmentant les dégâts).

  • En disant « Impulsion » en frappant son adversaire avec une arme d’Hast ou une arme à deux mains. L’adversaire se retrouve projeté à 1 mètre, dos contre le sol (il n’est pas désarmé). Si l’Impulsion touche le bouclier de l’adversaire, ce dernier se voit reculer de 3 grands pas. Si l’Impulsion est bloqué par l’arme de l’adversaire, la charge est perdue.


Au coût de 2 PE   (s’effectue avec une arme à deux mains ou hallebarde uniquement)

  • En disant « Brise bouclier » réduit d’un pointe 1 la résistance d’un bouclier frappé avec une arme ou bien réduit de 1 la résistance d’une trappe.



Nom : Coups Destructeurs

Pré-requis : Coups Puissants

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au guerrier 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 3. Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/ arbalète
Au coût de 2 PE (s’effectue uniquement avec une arme à deux mains ou une hallebarde)

  • En disant « Brise arme » (sur tout type d’arme), le joueur détruit une arme frappée.


Au coût de 3 PE (s’effectue avec les armes longues)

  • En disant « Brise Bouclier » réduit de 1 la résistance du bouclier frappé avec une arme ou bien d’une trappe



Nom : Coup Héroïque

Pré-requis : Coups Destructeurs

Tiers : 3

Coût : 40xp

Description : La compétence offre au guerrier 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’énergie Amène le total de PE à 4. Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/ arbalète
Au coût de 3 PE (s’effectue avec tout type d’arme)

  • Porte un coup ‘’ 5 Héroïque’’  causant une Impulsion en plus de causer 5 points de dégâts à son adversaire s’il le touche. Si le coup est bloqué, fait reculer de 3 grands pas son opposant peu importe si le coup touche son arme ou son bouclier.


À noter: la compétence Pied ferme ne protège pas de ce type d’impulsion.

B) Brigand

Nom : Engourdissement

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +2 Point d’energie Amène le total de PE à 2. Ne peut être fait avec une arme de jet/arc/arbalète
Au coût de 1 PE

  • En disant ‘’Engourdissement’’ en portant son coup, le membre touché devient flasque et inutilisable pour 10 secondes (peut être fait sur n’importe quel membre). L’effet ne se cumule pas avec les dégâts normaux de l’arme. S’effectue avec tout type d’arme de mêlée. Ne fonctionne pas si touche un membre protégé par une armure de métal.


Effet de l’engourdissement

  • Bras: le bras longe le long du corps, sans échapper ce qu’il tenait.

  • Jambe: Ne peut plus courir, la jambe ne peut qu’être trainée

  • Les deux jambes: Doit poser minimum un genou à terre.



Nom : Coup Critique

Pré-requis : Engourdissement

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie C Amène le total de PE à 3. Ne peut être fait avec une arme de jet/arc/arbalète.
Au coût de 2 PE

  • En disant « Coup Critique » suivi du nombre de dégât, permet de faire +2 de dégâts pour le coup.



Nom : Hémorragie

Pré-requis : Coup critique

Tiers : 3

Coût : 35xp

Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 4. Ne peut être fait avec une arme de jet/arc/arbalète
Au coût de 3 PE

  • En disant ‘’ Hémorragie ’’ La cible touchée ne pourra pas recevoir de soin magique ni de potion pour se soigneré (Inclue la compétence Eau de Vie, Philtre et Elixir). Elle ne pourra plus utiliser de compétences de combat. Il devra être soigné par le médecin via la compétence Repos Forcé II pour être en mesure de recevoir de nouveau des soins ou être en mesure d’utiliser ses compétences martiales.


À noter : L’effet du coup Hémorragie peut se cumuler avec les dégâts normaux de l’arme.

C) Mystique

Nom : Magie de combat niveau 1

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +2 Point d’energie Amène le total de PE à 2.
Au coût de 1 PE

  • Permet d’utiliser un sort niveau 1 ou 2 en combat sans la préparation requise.


Nom : Magie de combat niveau 2

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 3.
Au coût de 2 PE

  • Permet d’utiliser un sort niveau 3 en combat sans la préparation requise.



Nom : Magie de combat niveau 3

Pré-requis : Mysticisme

Tiers : 3

Coût : 35xp

Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 4.
Au coût de 3 PE

  • Permet d’utiliser un sort niveau 4 en combat sans préparation requise.



D) Croyant

Nom : Bénédiction

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 15xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +2 Point d’energie Amène le total de PE à 2.
Au coût de 1 PE

  • Ajout de +1 dégât béni au prochain coup d’une cible ayant la même religion que le croyant (Peut être le croyant lui-même). Ne peut être utilisé sur une arme à distance.



Nom : Protection

Pré-requis : Bénédiction

Tiers : 2

Coût : 25xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 3.
Au coût de 2 PE

  • Ajout de 3 PA à un personnage de son choix ayant la même religion que le croyant. La protection se dissipe une fois que les 3 PA sont perdus. Il est impossible de dépasser le 3 PA maximum octroyés à l’aide de Protection. La protection permettra également d’annuler le premier coup d’une Engeance de Brume en combat, le personnage devra dire Résiste lorsqu’il recevra le coup.



Nom : Inquisition

Pré-requis : Protection

Tiers : 3

Coût : 35xp

Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 4.
Au coût de 3 PE

  • +2 de dégâts à tous les coups et +1 Coup Héroïque par combat face à la personne définie par l’incantation. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat. Pour activer cette compétence, le croyant doit prononcer un bref discours en lien avec ses croyances  en mentionnant le nom de l’adversaire visé par cette compétence. L’inquisition peut être utilisée contre une Engeance de Brume.



E) Artisan

Nom : Réparation sommaire I

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 10xp

Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +2 Point d’energie Amène le total de PE à 2.
Au coût de 1 PE

  • Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 3 PA l’armure d’un personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure par combat.



Nom : Réparation sommaire II

Pré-requis : Réparation sommaire I

Tiers : 2

Coût : 20xp

Description : La compétence offre à l’artisan 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 3.
Au coût de 2 PE

  • Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 5 PA l’armure d’un personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure par combat.

  • Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat d’une arme d’un personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par arme par combat.



Nom : Réparation sommaire III

Pré-requis : Réparation sommaire II

Tiers : 3

Coût : 30xp

Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 4.
Au coût de 3 PE

  • Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 1 PR d’un bouclier d’un personnage. Cette compétence prend 15 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par bouclier par combat.

  • Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 8 PA l’armure d’un personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure par combat.



F) Médecin

Nom : Eau de Vie

Pré-requis : Aucun

Tiers : 1

Coût : 10xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +2 Point d’energie Amène le total de PE à 2.
Au coût de 1 PE

  • Le médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire un camarade par PE dépensé et octroie une guérison de 3 PV temporaire pour la durée du combat. Les effets de cette concoction prennent fin immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous de 1 point de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point de vie.



Nom : Philtre

Pré-requis : Eau de Vie

Tiers : 2

Coût : 20xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 3.
Au coût de 2 PE

  • L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une guérison de 4 PV et neutralise les effets d’un poison durant le restant du combat. Les effets de cette concoction prennent fin immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous de 1 point de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point de vie. Une cible empoisonnée retombera sur les effets du poison à la fin du combat.



Nom : Élixir

Pré-requis : Philtre

Tiers : 3

Coût : 30xp

Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses points d’énergie. Donne +1 Point d’energie Amène le total de PE à 4.
Au coût de 3PE

  • L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une guérison de 5 PV et de 1 PE. Les effets de cette concoction prennent fin immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous de 1 point de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point de vie.



Compétence générales
Tel que présenté dans la section tableaux des compétences, chacune des classes possède des compétences générales. Contrairement aux compétences de combat, il est possible pour un joueur de se procurer des compétences générales sans enseignement de la compétence en jeu. Les restrictions d’utilisation sont spécifiques à la compétence en tant que tel, et elles ne consomment pas de PE. Les compétences de mêmes noms, mais de niveau supérieur se cumulent avec les compétences de niveau inférieurs. Par exemple, un personnage avec Parade I et Parade II aura +3PA (+1PA et +2PA) lorsqu’il portera 5PA physique ou moins.

A) Militaire

Tiers 1
Nom : Assommer

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : En donnant un coup léger à la tête à l’aide d’une arme contondante ou bien avec le pommeau d'une arme,  rend inconscient la cible touchée pour 1 minute. Ne peut se faire en combat. La personne assommée se réveille si elle est attaquée et reçoit une blessuredes dégâts.
Nom : Pied ferme

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au guerrier de résister à un coup Impulsion par combat supplémentaire. Il devra mentionner Résiste quand il subira l’Impulsion.
Nom : Dur à cuire I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Augmente la régénération naturelle du personnage de 1PV/60min. à 1PV/30min.
Nom : Téméraire I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : 1x par combat peut résister à l’effet Peur. Le personnage devra dire « Résiste » lorsqu’il subira l’effet de peur.
Nom : Spécialisation de l’armure I

Pré-requis : Aucun

Coût : 25xp

Description : Ajoute un bonus de +1 point d'armure supplémentaire par tranche de 4 points d’armure octroyés par l'armure physique du joueur.
Nom : Expertise de siège I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet d’utiliser des armes de siège complexes (Baliste, trébuchet, huile, goudron et catapulte).
Nom : Combativité I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp/arme

Description : Regagne +1PV à chaque fois qu’un adversaire est mis agonisant par le personnage en combat.
Nom : Spécialisation martiale

Pré-requis : Coup puissant

Coût : 20xp/arme

Description : Permet de faire +1 une fois par combat avec l’arme de prédilection du personnage. L’effet ne peut être cumulé avec aucune compétence ou effets qui augmentent les dégâts sauf perfection de l’arme.
Tiers 2
Nom : Dur à cuire II

Pré-requis : Dur à cuire I

Coût : 205xp

Description : Accorde +1 point de vie permanent au personnage
Nom : Spécialisation de l’armure II

Pré-requis : Spécialisation de l’armure I

Coût : 25xp

Description : Ignore le premier couples premiers dégâts reçus en combat. Il doit rester au moins 1 point d’armure pour pouvoir utilisé cet effet. Il devra mentionner Résiste quand il subira le coup.
Nom : Expertise de siège II

Pré-requis : Expertise de siège I

Coût : 1520xp

Description : Double les dégâts des armes de sièges sur les portes et fortification. Permet de détruire complètement une trappe avec un Bris de Bouclier de l’expert de siège.
Nom : Téméraire II

Pré-requis : Téméraire I

Coût : 205xp

Description : Immunise à l’effet Peur de façon permanente
Nom : Spécialisation du bouclier

Pré-requis : Aucun

Coût : 30xp

Description : Rajoute 1 point de résistance à UNun bouclier porté 1x/combat. Le bouclier ne doit pas être déjà brisé.
Nom : Combativité II

Pré-requis : Combativité I

Coût : 25xp

Description : Regagne +12PV supplémentaire à chaque fois qu’un adversaire est mis agonisant par le personnage en combat.
Tiers 3
Nom : Perfection de l’arme

Pré-requis : Spécialisation de l’arme associée

Coût : 40xp/arme

Description : +1 dégât permanent avec un type d’arme précis
Nom : Cri de Guerre

Pré-requis : Téméraire II

Coût : 30xp

Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant la devise de son groupe, permet à 10 cibles du groupe de regagner 1 PE. Les cibles doivent être choisies préalablement avant le combat.
Nom : Rassemblement

Pré-requis : Combativité II

Coût : 30xp

Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant « Rassemblement » permet à 10 cibles du groupe de regagner 3 PV. Les cibles doivent être choisies préalablement avant le combat.

B) Brigand

Tiers 1
Nom : Coup sournois I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Une attaque sournoise exécutée hors combat. Le Coup Sournois est une attaque surprise lancée à un adversaire lorsqu’il ne s’y attend pas à l’extérieur d’un combat. Ce coup doit être porté en disant à voix haute: ‘’Coup Sournois’’ et causera 4 dégâts (avec l’arme de son choix sauf arme de jet). Un tel coup déclenche la situation de combat. Il sera donc impossible pour plusieurs personnages d’effectuer plusieurs coups sournois simultanément.
Nom : Vol à la tire

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Après avoir touché la bourse d’une cible durant 10 secondes consécutives (mille et un, mille et deux, etc.), le voleur peut s’emparer du quart de son contenu en pièce de monnaie. Ne peut être utilisé pour voler autre chose que des pièces de monnaie’argent.
Nom : Parade I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : +2 PA supplémentaire. Ne doit pas porter plus de 5 PADoit avoir moins de 2 PA provenant d’une armure physique pour que cette compétence rentre en effet. Si utilisé en combat, ce point revient après une période de 30 minutes de repos.

Nom : Ligotage

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet à un personnage de ligoter un autre personnage à l’aide d’une corde. La victime ne pourra se défaire de ses lienspendre qu’avec la compétence Évasion. Si la victime du ligotage refuse de se faire ligoter hors-jeu, celle-ci ne pourra pas utiliser la compétence Évasion, ni se sauver hors-jeu.
Nom : Évasion

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au personnage de défaire ses liens qui le tiennent captif. Il doit compter 5 secondes à voix basse (mille et un, mille et deux, mille et trois, etc.) sans se faire interrompre pour que son évasion fonctionne. Une fois l’action complété, libre au personnage de s’enfuir immédiatement ou au meilleur moment. Si la victime du ligotage refuse de se faire ligoter hors-jeu, celle-ci ne pourra pas utiliser la compétence Évasion, ni se sauver hors-jeNom : Tirailleur I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet au personnage de regagner 1 PE 1x par combat en s’éloignant à 20 mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat.
Nom : Guérilla I

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp

Description : Permet au personnage de regagner 1 PV 1x par combat en s’éloignant à 20 mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat.
Nom : Torture

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, l’utilisateur aura droit de poser 1 question pour chaque tranche de 10 minutes de séance de torture. Le torturé ne peut mentir aux questions qu'on lui pose à moins de posséder la compétence Résistance à la torture. Le tortionnaire ne peut pas poser la même question plusieurs fois dans la même séance de torture..
Nom : Résistance à la Torture

Pré-requis : Aucun

Coût : 15xp/achat

Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, le torturé pourra mentir à une question au choix par achat de la compétence.
Nom : Sabotage I

Pré-requis : Aucun

Coût : 20xp

Description : Permet de saboter une porte ou une trappe de l’intérieur. Le sabotage diminuera la résistance d’une porte ou d’une trappe à de moitié1 seul PR en cas de siège. Pour effectuer une action de sabotage sur une porte, l’individu se devra d’être à l’intérieur des fortifications. Un “X rouge ou un tissu rouge” devra être placé sur l’installation/matériel saboté à l’intérieur du fort. L’action de Sabotage prend 10 min. et ne peut être fait que sur des portes, trappes ouet des armes de siège.
Nom : Pillage

Pré-requis : Vol à la tire

Coût : 105xp/achat

Description : Octroie une carte de Pillage par achat. Si le brigand réussi à pénétrer à l’intérieur d’un campement et à se rendre au coffre de groupe, celui-ci pourra piller ce dernier. Pour chaque carte de Pillage, le personnage pourra voler l’équivalent de 2 composantes de base/1 ressources raffinés/1 carte d’équipement. Après le pillage, le personnage devra laisser 1sa carte Pillage à l’intérieur du coffre du groupe par tranche de 2 composantes/ 1 ressources/ 1 équipement volé pour indiquer aux joueurs qu’ils ont été pillés.
Tiers 2
Nom : Nouvelle identité

Pré-requis : Aucun

Coût : 25xp/achat

Description : Cette compétence permet au personnage de se déguiser et ainsi prendre un nouvel alias sans être reconnu à l’aide de maquillages et d’accessoires divers. Le personnage ne peut en aucun cas avec cette compétence se costumer en une autre race. Ce déguisement prend 30 min. à réaliser et dure une période de temps indéfini. Il requiert un changement de costume complet ainsi que d’appliquer un changement particulier à son visage, à sa voix et sa personnalité. (Exemple: Perruque, Lunette décorum, Fausse barbe, Chapeau, Casque, Maquillage, etc.) Sous cet alias, la véritable identité du personnage ne peut être reconnue à moins qu’une enquête soit effectuée. Chaque achat de cette compétence confère un déguisement seul au personnage.
*Chaque nouvelle identité sera écrite sur la fiche du personnage.
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