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Règles d’Alchimie L’alchimie n’est pas un art occulte comme la magie, c’est une science. Une science qui nécessite de la rigueur et du travail pour porter ses fruits. C’est aussi une science exacte : si tout les paramètres sont identiques, le résultat sera identique également. L’alchimie est donc la science des potions, des onguents, des poudres et des philtres. De la mise au point de la recette, de sa préparation, et de sa conservation. Fort heureusement si la préparation est compliquée, l’utilisation de ses concoctions est à la porté du premier venue. Pour commencer, il faut avoir la capacité de trouver les ingrédients. Ces ingrédients peuvent se trouver grace à la compétence « connaissance des végétaux » et « connaissance des minéraux ». Certains animaux peuvent parfois aussi posséder quelque ingrédients spéciaux, mais il s’agit dans ce cas de la compétence « pister/chasser ». Connaissance des Végétaux Le Pavot Carmin, Grosse fleure rouge vif, elle est utilisé dans la fabrication de teinture rouge pour les étoffes et le cuir. Les Alchimistes en sont demandeurs également. L’Ecovine cendrée Champignon blanc poussant sur du bois brûlé ou en présence de cendres. Comestible et même excellent, les gourmets s’affrontent pour savoir si il vaut mieux préparer les écovines en salade ou en soupe (les idiots ! C’est en omelette qu’il faut les déguster) La Fougère Persistante Plante toujours verte même en hiver. On peut extraire de ses feuilles une toxine incapacitante. Mais son rhizome est recherché comme fécule par les cuisiniers, et par les alchimistes pour d’autres raisons Le Lys variable La plante peut posséder des fleurs de couleurs différentes sur la même branche. La tradition veut que mettre ces feuilles dans une bouteille de vin diminuera la sensation de gueule de bois le lendemain après en avoir bue. Le gui Souvent associé aux pratiques druidiques Le Trèfle à quatre feuilles Le porte bonheur par excellence. Connaissance des Minéraux Le Calcaire noir : Calcaire qui a noircit suite à une longue exposition à de la magie résiduelle. La Galfène Pierre friable souvent associée aux veines de minerais de fer. Les Cristaux de Quasi-Quartz A conserver autant que possible à l’abri de la lumière du soleil. Il s’illumine autant qu’une bougie sous les rayons de la lune. L’Or-des-fous Pierre ayant la couleur et l’éclat de l’or mais ce n’est pas un métal et on ne peut le faire fondre dans un creuset. On la rencontre aussi sous forme de sable dans certains ruisseaux montagneux. Comment préparer potions, poudres et autres onguents ? (compétences « Création de potion » et « Création de poudre ») La préparation d’une potion repose sur des principes simples mais subtils. Il y a toujours 2 ingrédients obligatoires : L’additif et le réducteur, et un facultatif : le potentat. La combinaison de l’additif et du réducteur déterminera l’effet de la potion, alors que le potentat détermine sa puissance et sa durée de conservation. La première étape est de diluer au maximum l’additif dans une base faite de 2/3 d’eau et 1/3 d’alcool portée à ébullition pour en extraire les principes actifs. Pour la seconde étape, ce mélange est filtré à travers une poche de tissu contenant le réducteur, qui va fixer sur les principes actifs indésirables. Pour finir on ajoute le potentat réduit en poudre et on met en flacon. Bien sur toutes ces opérations nécessitent un matériel adapté et aucun alchimiste digne de ce nom se pourrait prétendre pratiquer sans un laboratoire, un atelier ou du moins le minimum indispensable comme des fioles, une cornue ou un alambique, un mortier et tout ce qu’il peux juger utile. (Donc amis joueurs prévoyez un peu de matos comme des fioles et des sirops au moins) Les seules exceptions sont la préparation de la Pierre Philosophale qui représente l’achèvement de la recherche de l’alchimiste, Le Poison naturel qui ne nécessite beaucoup moins de préparations et les Philtres de supports qui n’ont d’effets que parce qu’ils conservent un sort lancé sur eux. Liste des Additifs/Réducteurs Végétaux Le Pavot Carmin, grosse fleure rouge vif L’Ecovine cendrée, champignon blanc poussant sur du bois brulé ou en présence de cendres Fougère Persistante, plante toujours verte même en hiver. Ses feuilles sont toxiques mais le principe actif pour les potions est dans son rhizome Le Lys variable, la plante possède des fleurs de couleurs différentes Minéraux Calcaire noir : calcaire qui a noircit suite à une longue exposition à de la magie résiduelle Galfène : pierre friable souvent associée aux veines de minerais de fer Cristaux de Quasi-Quartz : à conserver autant que possible à l’abri de la lumière du soleil. Or-des-fous : pierre ayant la couleur et l’éclat de l’or mais ce n’est pas un métal et on ne peut le faire fondre dans un creuset. On la rencontre aussi sous forme de sable dans certains ruisseaux montagneux. Liste des Potentats
Liste des Potions/Onguents Potion de soin : Niv 0 Rend un point de vie, s’évente au bout d’une journée Niv 1 Rends 2 point de vie, s’évente à la fin du GN Niv 2 Rends 4 point de vie, se conserve pour le GN suivant Niv 3, une fois bue, la potion vous ressuscitera 10 min après votre prochaine mort, avec 1 PV. Les effets disparaissent après un an s’ils n’ont pas été utilisés Potion de Molle Latrine : Niv 0 La victime doit aller s’isolé 10 min pour retrouver la paix intestinale, s’évente au bout d’une journée Niv 1 La victime doit aller s’isoler 10 min pour retrouver la paix intestinale, et de nouveau pour chaque consommation d’aliments solides pendant l’heure qui suit, s’évente à la fin du GN Niv 2 La victime doit aller s’isoler 10 min pour retrouver la paix intestinale, et de nouveau pour chaque consommation d’aliments solides pendant le reste de la journée, se conserve pour le GN suivant Niv 3, La victime doit absolument bénéficier d’un Antidote alchimique ou subir une lente, inéluctable et très embarrassante agonie (perte d’un PV par heure). La consommation de soins ne fait que retarder l’inévitable. Poison en pate (à enduire sur une lame) Niv 0 fait perdre un 1 PV supplémentaire au prochain coup sur une cible sans armure ou si le coup traverse l’armure, s’évente au bout d’une journée Niv 1 fait perdre un 1 PV au prochain coup sur une cible sur une cible sans armure ou si le coup traverse l’armure, s’évente à la fin du GN Niv 2 fait perdre un 2 PV au prochain coup sur une cible sur une cible sans armure ou si le coup traverse l’armure, se conserve pour le GN suivant Niv 3, L’arme est définitivement empoisonnée et fait perdre 2 PV au prochain coup sur une cible sans armure ou si le coup traverse l’armure, jusqu'à ce qu’elle soit repassée par le feu de la forge. Poison naturel ne nécessite pas la compétence Alchimie, il suffit de savoir extraire la toxine de l’animal ou du végétal. L’effet de ces poisons sont déterminé par les orgas. Sérum de vérité Niv 0 : la victime doit répondre avec véracité à la prochaine question qui lui sera posée dans les 5 min après ingestion s’évente au bout d’une journée Niv 1 la victime doit répondre avec véracité aux 3 prochaines questions qui lui seront posées dans les 10 min après ingestion s’évente à la fin du GN Niv 2 la victime doit répondre avec véracité à toutes les questions qui lui seront posées dans les 10 min après ingestion se conserve pour le GN suivant Niv 3 la victime doit répondre avec véracité à toutes les questions qui lui seront posées dans les 10 min après ingestion et il ne se souviendra pas de l’interrogatoire Antidote naturel Niv 0 Contre les effets d’un poison naturel, s’évente au bout d’une journée Niv 1 Contre les effets d’un poison naturel, s’évente à la fin du GN Niv 2 Contre les effets d’un poison naturel, se conserve pour le GN suivant Niv 3. Le personnage gagne une immunité aux poisons naturelle Le Bélier Rouge Contre la Fatigue, l’impuissance et la stérilité, la légende voudrait que cette potion soit un don de Kama aux mortels. La consommation ce cette potion part un couple (une dose chacun) augmente voir garantie la conception d’un héritier selon la qualité de la potion. Le Jus de Barde Niv 0 La victime doit parler en rimes pour les 10 prochaines minutes, s’évente au bout d’une journée Niv 1 La victime doit parler en rimes et en chansons pour les 10 prochaines minutes, s’évente à la fin du GN Niv 2 En plus des effets du niveau 1, la victime ressent une irrépressible envie de danser pour 5 minutes, se conserve pour le GN suivant Niv 3. Personne n’a encore associé de la pierre philosophale à cette recette. Liste des Poudres et Philtres Poudre du benêt Niv 0 La victime ne peut plus lancer de sort pour 10 min, s’évente au bout d’une journée Niv 1 La victime ne peut plus lancer de sort, de techniques de profession pour 20 minutes, s’évente à la fin du GN Niv 2 La victime ne peut plus lancer de sort, de techniques de profession ni utiliser de mots de plus de 2 syllabes pour 30 min, se conserve pour le GN suivant Niv 3. Hodor : la cible devient d’une débilité profonde… Poudre d’escampette Niv 0 Inflige à la victime le statut « Peur » et l’oblige à fuir le combat pour 2 minutes s’évente au bout d’une journée Niv 1 Inflige à la victime le statut « Peur » et l’oblige à fuir le combat pour 5 minutes s’évente à la fin du GN Niv 2 Inflige à la victime le statut « Terreur » et l’oblige à fuir le combat pour 5 minutes se conserve pour le GN suivant Niv 3 Inflige à la victime le statut « Terreur » et l’oblige à fuir le combat pour 10 minutes Poudre soporifique Niv 0 Inflige à la victime le statut « Assommé » et l’oblige à fuir le combat pour 2 minutes s’évente au bout d’une journée Niv 1 Inflige à la victime le statut « Assommé » et l’oblige à fuir le combat pour 5 minutes s’évente à la fin du GN Niv 2 Inflige à la victime le statut « Assommé » et l’oblige à fuir le combat pour 15 minutes. La victime est assez endormie pour subir une chirurgie, se conserve pour le GN suivant Niv 3 La belle aux bois dormant, la victime ne se réveille que si elle perd un PV ou si sa vie est en danger immédiat (noyade, manque d’eau ou de nourriture …) Poison Alchimique Poison Mortel plus ou moins rapide selon le désir de l’alchimiste. L’antidote alchimique doit être de niveau égal ou supérieur pour contrer les effets. Pate Hémorragique (à enduire sur une lame) Niv 0 fait perdre un 1 PV au prochain coup sur une cible sans armure ou qui traverse l’armure, s’évente au bout d’une journée Niv 1 La victime saigne abondamment de ses plaies, elle perdra 1 PV de plus si elle n’est pas soignée dans les 10 mn qui suit la fin du combat. S’évente à la fin du GN Niv 2 La victime saigne abondamment de ses plaies, elle devra être soignée 1 fois avant de pouvoir récupérer des points de vie se conserve pour le GN suivant Niv 3 L’arme est définitivement empoisonnée avec l’effet du niveau 2, jusqu'à ce qu’elle soit repassée par le feu de la forge. Antidote Alchimique L’antidote doit être de niveau supérieur ou égal au poison pour être efficace Niv 0 Contre les effets d’un poison alchimique, s’évente au bout d’une journée Niv 1 Contre les effets d’un poison alchimique, s’évente à la fin du GN Niv 2 Contre les effets d’un poison alchimique, se conserve pour le GN suivant Niv 3. Le personnage gagne une immunité aux poisons alchimique Teinture Magiefuge Cette pâte s’applique sur la peau, Elle contre les effets du prochain sort lancé sur la personne marquée. Philtre de Support Cet Elixir n’a pas d’effet en lui-même mais il contient les effets d’un sortilège qui lui a été lancé dessus lors de son élaboration. L’alchimiste doit donc bénéficier de la collaboration d’un sorcier ou d’un prêtre. Les Liens Mystiques sont beaucoup trop personnels et lié à la personne pour être contenu dans cette potion. Niv 0 : le sort se dissipe et le philtre s’évente au bout d’une heure Niv 1 le sort se dissipe et le philtre s’évente à la fin du GN Niv 2 le sort se dissipe et le philtre s’évente à la fin du GN suivant Niv 3.le sort est conservé jusqu'à consommation de la potion |
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