Gn beauce présente : Vampire, la Mascarade 2003-12-05








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GN Beauce présente : Vampire, la Mascarade 2003-12-05




- Tous les joueurs sont des vampires dans la Beauce actuelle

- Ce passe tous les lundi de 7 heure jusqu'au closing du Bar le Duc

- On ne peut pas être "en jeu" les autres jours, donc pas de fight autre que le lundi soir

- Entre chaque game, pouvez faire des moves

- Aucun move qui requiert un JS entre deux personnages ne sera accepté

- Jusqu'a jeudi 8 heure pour faire vos moves (par téléphone : Claudya , Late) (par email : Gaut, Paper, Late, Claudya)

- Un seul perso sera homologué à la fois, si vous en faite un deuxième, le premier n'existe plus

- 2$ la game, ceux qui ont un compte en souffrance ne peuvent pas utiliser leur expérience

- Aucun contact physique, pas de bousculade, sauf si vous vous êtes entendu avec la personne avant, pas de cascade

- La porte menant au resto n'existe pas, seul la porte principale est en jeu
Concept de base
- Société moderne occidentale, la date de jeu est la date d'aujourd'hui

- Ce qui se passe dans le monde se passe également en jeu (guerre, terrorisme, catastrophe naturelle)

- On vit dans un monde moderne (Gun, mitrailleuse, veste par-balle) mais les vielles armes existe toujours (épée, armure, bouclier)

- Quand y'a un problème, c'est réglé de façon moderne (Police, pompier, hôpitaux, loi moderne, procès)

- On peut utiliser les outils du présent : Internet, guichet automatique, téléphone cellulaire
Surnaturel
- Vampires : mort, damné, vivent la nuit, nourrissent de sang humain, industrialisation, contrôle le monde secrètement

- Goules : humains, vivant, servent les vampires, lien de sang, ne vieillissent pas, peuvent développer certain pouvoirs de vampire

- Loup-Garou : mi-homme mi-loup, combattant, tribu, protège la nature, haine envers les vampires

- Inquisiteur : humain, très bon, religieux, utilisé la foi comme une arme, divisé en société secrète, église les finances

- Autre : Esprit, Fée, Magicien, Démon
Histoire des Vampires
- Livre de Nod : Source de l'histoire des Vampires, certains prétendent que ce n'est pas vrai, que Cain n'existe pas

- 1er Gen : Cain, premier assassin, puni par dieu, la sorcière Lilith lui a montré comment créer d'autres vampires, l'on prétend qu'il dort, son retour apporterait la fin des Vampires, la Gehena

- 2ieme Gen : Fils et filles de Cain, Seulement 3 membres, identité inconnu, créé à cause de la solitude de celui-ci, ne sait pas s'ils sont toujours vivants

- 3ieme Gen : Antédéluvien (Ventrue, Gangrel, Brujah, etc...) Fondateur des clans, certains sont morts les autres dorment profondément

- 4ieme et 5ieme Gen : Mathusalem, 1000 et 2500 ans, infame, controle le monde vampire par en dessous

- 6ieme et 7ieme Gen : Ancien, 500 et 1000 ans, controle la facade du monde vampirique, dirige les sectes

- 8ieme à 10ieme Gen : Ancylae (Adolescent), 200 et 500 ans, vampires adolescent, aspire à devenir Elder

- 11ieme à 13ieme Gen : Neonate (Nouveau-né), moins de 200 ans, enfant, front-line dans les guerres, très nombreux

- 14ieme et 15ieme Gen : Très rare, ne devrait pas exister, symbole de la fin des Vampires, du retour de Cain
Histoire en age
- Avant le déluge : paradis de Cain, création des 2ieme et 3ieme génération

- Antiquité : Rébellion des Mathusalems, fuite de Cain et des Antédiluviens

- Moyen-age : Âge sombre pour les vampires, début de l'Inquisition, fondation de la Camarilla

- Renaissance : Retour en force des ténèbres, incursion de la Sabbat

- Moderne : Âge d'or des Vampires, guerre Sabbat -Camarilla
Faits sur les Vampires
- A la base, les vampires sont mauvais, plus il est vieux, plus il est mauvais

- Un Vampire ne respire pas, il ne peut pas se noyer ou être étranglé

- Le vampire n'émet pas de chaleur, sa température est celle de la pièce

- Les vampires ne sont pas repoussé par l'ail, et l'argent ne fait rien de particulier

- Les vampires ne sont pas tués par les pieux, par contre un pieux en bois planté directement dans le cœur paralyse complètement un vampire

- Les vampires peuvent traverser les ponts et se reflètent dans un miroir

- Les vampires doivent dormir de jour, peut pas résister, très vulnérable

- Les vampires sont stérile et ne peuvent pas avoir d'enfant, ni les hommes ni les femmes

- Les vampires peuvent en créer d'autres mais ça requiert que l'autre personne soit vidée de son sang et que le vampire fasse boire de son propre sang.

- En temps normal, les vampires ne peuvent pas manger mais on le permet afin d'encourager Pizza Wow (donne l'avantage : Eat food à tous le monde).

- Vampire craint le feu et la lumière forte, des tests mentaux peuvent être demandés

- Vampire doit chasser pour se nourrir, les animaux ne sont pas une bonne source de sang mais ça permet de survivre

- Si le vampire lèche la plait, sa morsure ne laisse pas de trace

- Une victime ne se souvient pas d'avoir été mordu

- Les croix ne font pas de dégâts aux vampires sauf pour ceux qui ont la vraie foi

- La Golgonda est une légende plus qu'une réalité, il n'y a pas de rédemption, c'est psychologique plus qu'autre chose
Sectes
- Camarilla (Europe, Afrique, C.B., ville de québec, Océanie, Moyen-orient)

- 6 Traditions de la Camarilla

- Sabbat (Amérique du nord, Amérique du sud, Russie, Égypt)

- Autre : Indépendant, Black Hand, petites sectes

Traditions de la Camarilla
1. Mascarade, ne jamais révéler votre nature vampirique aux humains

2. Le domaine, on doit respect a celui qui est dans son domaine, ça compte aussi pour le refuge

3. Progéniture, on ne peut créer un enfant sans permission du prince, si tel est le cas, les deux sont blood hunt

4. Accounting, vos enfants sont votre responsabilité, tant qu'ils ne sont pas relâchés, leurs châtiments seront les vôtres

5. Hospitalité, le prince doit reconnaître les clans de la camarilla dans sa ville, tous doivent se présenter au prince

6. Destruction, seul le prince peut lancer une chasse de sang, les autres n'ont pas le droit à la destruction
Postes de la Camarilla
Prince, Dirige la ville au nom de la secte

Sénéchal, Remplaçant du prince, celui qui présente les nouveaux au prince

Maître des Harpies, Espion du prince, peut nommer des harpies

Harpies, nommées par le maître des harpies, nomination est secrète, ne se connaisse pas entre elle, espionne pour le maître des harpies

Gardien de l'élysé, Protecteur de l'élysé, présentation, accueil les nouveaux, doit connaître les statuts

Protecteur, Garde du corps du prince, intervient dans toutes les bagarres, protège les traditions

Champion, Nommé par le protecteur, remplacent de celui-ci, assiste dans les combats, peut prendre les duels pour l'honneur du prince et du protecteur
Statuts de la Camarilla
- L'influence dans la Camarilla est reliée au nombre de statuts que le vampire possède

- Les postes dans une ville apportent des statuts temporaires

- Certains statuts sont données directement par la Camarilla et son permanent d’une ville à l’autre, a moins d’être révoqués par la Camarilla elle-même

- Lors d'un vote pour la gestion des affaires de l'Élysée, chaque statut apporte une voix, la majorité l'emporte

- Lorsqu'un Vampire est présenté a un autre pour la première fois, il doit l'être avec ses statuts

- Le gardien de l'Élysée se doit de connaître tous les statuts des vampires car il fait les présentations

- Le Prince gagne automatiquement les statuts : Fameux, Reconnu, Très Reconnu et Exalté

- Le Sénéchal gagne automatiquement les statuts : Chéri, Estimé

- Le maître des harpies gagne automatiquement le statut : Influant

- Le gardien de l'Élysée gagne automatiquement le statut : Honorable

- Le protecteur et le champion gagnent automatiquement le statut : Craint

- Chacun des primogènes gagnent automatiquement le statut : Révéré

- Tous les vampires des clans de base de la Camarilla se méritent le statut : Reconnu, lorsqu'ils sont présentés au prince

- Un vampire n'ayant aucun statut n'est pas protégé par la Camarilla, la protection de la Camarilla contre la destruction ne s'applique pas pour lui
Concept de base : La Camarilla s'installe en Beauce
- Un prince a déjà été nommé pour se rendre à Beauceville

- L'Élysée désigné par la Camarilla est le bar le duc, ce sera le lieu de rencontre hebdomadaire

- La Camarilla à besoin d'un avant-poste entre la ville de Québec et les état-unis

- La Camarilla désire savoir si la Sabbat à infiltré la Beauce, une prime est offerte pour toute info utile

- La Camarilla désire savoir si des Lupins se trouvent en Beauce, une prime est offerte pour toute info utile

- S'intéresse à plusieurs compagnies de la Beauce, elle veut des contacts dans : Canam Manac, Habitec, Beaubois et Interglobe

- En échange d'un contact solide dans l'une de ces compagnies, la Camarilla est prête à donnée un statut permanent

- La Camarilla offre une prime de 1000$ par semaine a celui qui contrôlera les douanes en leur faveur

- La Camarilla offre une prime de 1000$ par semaine a celui qui contrôlera l'hôtel Georgesville pour eux

- La Camarilla offre un million de dollar pour le journal de bord du chasseur de vampire, Alvarez Da Vinci :
Dans les années 1600, un inquisiteur du nom d'Alvarez Da Vinci, descendant de Léonardo, aurait tué une centaine de vampires à lui seul grâce à une invention. Son invention a été détruite mais les plans pour celle-ci ont été protégés par l'inquisition pendant une centaine d'année. Lorsque la Camarilla a finalement retrouvé la trace de ses plans, un prêtre est parti avec ceux-ci vers la nouvelle france. Le frère André est débarqué au Québec au début des années 1700 et plus aucune trace de lui n'a été découverte. Certains érudit de la Camarilla pense qu'il se serait installé soit en Beauce, soit en Estrie. Un million de dollar est offert pour toute information qui conduira à la récupération du document ou pour le document lui-même. La destruction de l'ouvrage ou un document incomplet ne sera pas récompensé.
Health Level (Niveau de santé)
- Tous les vampires ont 9 health level de base (Peut être augmenté par certains avantages et discipline)

- Santé, Santé, Amoché, Amoché, Amoché, Blessé, Blessé, Incapacité, Torpeur

- Un nouvel état de santé est atteint lorsqu'on coche la première case de celui-ci

- L'armure ajoute des Health Level (1 pour cuir, 2 pour chain mail / veste par balle, 3 pour full plate / blindage police)

- Santé, tout est OK

- Amoché, enlever 1 à tous vos tests (physique, mental, social)

- Blessé, vous perdez les égalités sur tous vos tests

- Incapacité, vous ne pouvez plus initier de challenge

- En torpeur, le vampire dort et ne peut plus rien faire, il doit attendre 2 jours pour utiliser son sang pour se guérir

- S'il n'a plus de sang, il ne peut pas se guérir de lui-même et doit attendre peut être pendant des siècles

- En torpeur, les dégâts normaux ne font plus rien

- Une personne en torpeur se réveil automatiquement avec du sang de 3 générations plus élevé (avantage d'être 13ieme)

- Une fois en torpeur, un dégât aggravé vous rend kill fatal, les résurrections n'existe pas

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